Naprawa błędów i dalsze plany

Witam w kolejnym wpisie poświęconym IL.

Nie pojawiło się w tym czasie nic nowego, ponieważ byłem pochłonięty naprawą błędów napotkanych przeze mnie w poprzednich wpisach. Mianowicie poprawki w stackowaniu, w końcu będę mógł pokazać jak to działa. Jednak do najtrudniejszych zmian należały (choć i tak nie było najgorzej) to wyparcie indeksowania od zera wszystkich właściwości w bazie co prowadziło do konfliktów nazw po usunięciu jednej z nich ze środka. Poza tym, każda usunięta właściwość z bazy automatycznie wywołuje metodę która usuwa jej pozostałości z każdego przedmiotu w bazie. Mam zamiar spróbować podobnej metody z kategoriami, chociaż one są bardziej stabilne ze względu na to iż każdy Item może należeć do dokładnie jednej kategorii.

Czytaj dalej »

Inventory Light w końcu wkracza do UI

Witam w kolejnym artykule poświęconym hobbystycznie pisanemu systemowi do tworzenia i zarządzania ekwipunkiem i wszystkim co z nim powiązanym. W końcu udało mi się przenieść dane z bazy danych do Unity UI – czyli niezwykle intuicyjnego systemu do tworzenia interfejsów użytkownika w grach Unity. Nie jest to już tak niewygodne jak było poprzednio, ponieważ wcześniejszy system był o wiele bardziej ograniczony od ówczesnego (jego stosowanie wyglądało identycznie jak pisanie okienka do Edytora, którego niestety nie mogłem tutaj pokazać z powodu zbyt dużej ilości linijek kodu). Mam zamiar za tydzień lub dwa zaimplementować tu Drag and Drop, więc niewykluczone, że będę się wspomagał jakimiś poradnikami lub dokumentacją Unity (a ta jest bardzo rzetelna).

Czytaj dalej »

Przechowywanie przedmiotów oraz Okna Edytora

Witam w kolejnym artykule poświęconym InventoryLight.

W tej części zajmę się bardziej złożoną częścią przechowywania przedmiotów. Mam zamiar stworzyć system okienek i edytorów pozwalający łatwiej i szybciej zarządzać Itemami i zależnościami między nimi bez zbędnego otwierania co chwile kompilatora. Unity pomaga mi w tym umożliwiając pełny dostęp do edytowania wyglądu Skryptów, oraz do tworzenia własnych okien. Właściwie to jedyne co zmieniłem w klasach tworzonych wcześniej (oprócz klasy ItemList, ta już chyba nie zostanie przeze mnie przywołana ponownie) to opatrzyłem je jedynie atrybutem [Serializable], ponieważ jest to konieczne jeśli chcemy by nasze Okno oraz Edytor czytały dane które przez nie przechodzą i je nadpisywały.

Czytaj dalej »

Pierwszy wpis

Witam! Mam na imię Jakub i jest to mój pierwszy wpis na moim pierwszym programistycznym blogu. Powstał on z myślą o konkursie dajsiepoznac.pl, lecz uznałem, że będzie on też świetnym miejscem na publikacje moich prac oraz krótkich poradników związanych z programowaniem.Czytaj dalej »