Przechowywania danych ciąg dalszy

Witam, w tym wpisie chciałbym krótko przedstawić zmiany jakie zaszły w oknie bazy danych po tym, jak je pozostawiłem w poprzednim wpisie. Przede wszystkim udało mi się usunąć błąd przy usuwaniu przedmiotów. W klasie Item dodałem 2 liczby całkowite: MaxStackCount oraz categoryChoiceID:

MaxStackCount to maksymalna liczba itemów w jednym tzw. Stacku. Gdy zostanie ona przekroczona to kolejny stackujący się Item trafi do wolnego slota (jeśli takowy istniej)

categoryChoiceID to liczba reprezentująca  kategorie z listy w bazie.

W klasie Item pojawił się również Sprite reprezentujący Ikonke itemu w ekwipunku oraz GameObject reprezentujący nasz item w świecie trójwymiarowym.

W klasie ItemDatabase pojawiły się również 2 metody sprawdzające pozwalające mi upewnić się, że użytkownik nie wprowadzi 2 właściwości/kategorii o tej samej nazwie


 public bool CategoryExist(string name)
{
bool result = false;
for (int i = 0; i < ItemCategories.Count; i++)
{
if (ItemCategories[i].Category == name)
{
result = true;
break;
}
else
{
result = false;
}
}
return result;
}

public bool PropertyExist(string name)
{
bool result = false;
for (int i = 0; i < ItemProperties.Count; i++)
{
if (ItemProperties[i].PropertyName == name)
{
result = true;
break;
}
else
{
result = false;
}
}
return result;
}

dnazwy-1

Bez ds1

W ten sposób można obsłużyć jeszcze więcej właściwości przedmiotu w wygodny dla każdego użytkownika sposób. W planach mam jeszcze dodanie obsługi właściwości dla konkretnego przedmiotu. Rozważałem w tej sprawie zastosowanie ReorderableList, są to bardzo ładnie wyświetlane listy, które można zaobserwować między innymi przy dodawaniu zależności pomiędzy animacjami w Animatorze, lub przy modyfikacji kolejności wykonywania skryptów w ustawieniach Unity. Nie mogę się zdecydować czy użyć ich czy samemu generować je za pomocą przycisków i kolumn jak to robiłem w przypadku Kategorii, ponieważ jest z nimi sporo roboty.

To by było na tyle jeśli chodzi o najaktualniejsze zmiany, wkrótce pojawi się wpis o właściwościach przedmiotów, i wtedy już będzie można przejść do wizualizacji InventoryLight.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s