Crafting System – Integracje wejścia i wyjścia

Witam w kolejnym wpisie poświęconym sekcji wytwarzania przedmiotów w systemie ekwipunku.

W tym wpisie pokażę integrację pomiędzy wprowadzonymi do tabeli przedmiotami a wydaleniem z bazy odpowiadającemu recepturze przedmiotowi do wzięcia w zamian za te wprowadzone.

Wystarczyło mi napisać prostą klasę OutputSlot podaną poniżej i po prostu umieścić slot ją posiadający na scenie:

Czytaj dalej »

Reklamy

Crafting System w projekcie IL

Witam w kolejnym wpisie poświęconym IL (wiem, że cały czas to piszę, ale nie mam innego pomysłu na rozpoczęcie wpisu).

Mam zamiar w końcu zaprogramować do wtyczki Crafting System. Dla niewtajemniczonych wytłumaczę, że pozwala on w grach wytwarzać przedmioty z kilku innych. Rozważałem nad implementacją klasycznego systemu, choćby takiego jaki można spotkać w grach takich jak: Skyrim, World of Warcraft czy Gothic: zwykła lista składników i przedmiot wyjściowy, czyli wystarczy zgromadzić składniki i spełnić jakieś ewentualnie dodatkowe warunki (np. zbliżenie się do kowadła). Jest też Crafting System zastosowany (chyba) po raz pierwszy w grze Minecraft. Charakteryzuje się on 9 kwadratowymi slotami których zawartość (Item) ułożona w odpowiedniej kombinacji daje Item wyjściowy.

Czytaj dalej »

Naprawa błędów i dalsze plany

Witam w kolejnym wpisie poświęconym IL.

Nie pojawiło się w tym czasie nic nowego, ponieważ byłem pochłonięty naprawą błędów napotkanych przeze mnie w poprzednich wpisach. Mianowicie poprawki w stackowaniu, w końcu będę mógł pokazać jak to działa. Jednak do najtrudniejszych zmian należały (choć i tak nie było najgorzej) to wyparcie indeksowania od zera wszystkich właściwości w bazie co prowadziło do konfliktów nazw po usunięciu jednej z nich ze środka. Poza tym, każda usunięta właściwość z bazy automatycznie wywołuje metodę która usuwa jej pozostałości z każdego przedmiotu w bazie. Mam zamiar spróbować podobnej metody z kategoriami, chociaż one są bardziej stabilne ze względu na to iż każdy Item może należeć do dokładnie jednej kategorii.

Czytaj dalej »

Inventory Light w końcu wkracza do UI

Witam w kolejnym artykule poświęconym hobbystycznie pisanemu systemowi do tworzenia i zarządzania ekwipunkiem i wszystkim co z nim powiązanym. W końcu udało mi się przenieść dane z bazy danych do Unity UI – czyli niezwykle intuicyjnego systemu do tworzenia interfejsów użytkownika w grach Unity. Nie jest to już tak niewygodne jak było poprzednio, ponieważ wcześniejszy system był o wiele bardziej ograniczony od ówczesnego (jego stosowanie wyglądało identycznie jak pisanie okienka do Edytora, którego niestety nie mogłem tutaj pokazać z powodu zbyt dużej ilości linijek kodu). Mam zamiar za tydzień lub dwa zaimplementować tu Drag and Drop, więc niewykluczone, że będę się wspomagał jakimiś poradnikami lub dokumentacją Unity (a ta jest bardzo rzetelna).

Czytaj dalej »